Angmar : Land of the Witch-king est un supplément (de la série "Campagnes") pour Middle-earth Role-playing (v.f. : Jeu de Rôle des Terres du Milieu), 1ère édition.
Pour une utilisation avec ce supplément, Mithril Miniatures a publié un ensemble de figurines en métal (M42 - M51 Witch-king of Angmar Army).
Texte de couverture[]
Basé sur les TERRES DU MILIEU de J.R.R. Tolkien détaillées dans BILBON LE HOBBIT et dans LE SEIGNEUR DES ANNEAUX.
ANGMAR contient :
- 4 Grands plans d'intérieur
- 8 Cartes en noir et blanc
- Les cultures, l'herboristerie, et les règles générales pour diriger vos propres aventures
- Une carte de 16"x 20"[1], détachable, en couleurs recto-verso dont la face n° 1 détaille la partie septentrionale des Monts Brumeux, la face n° 2 cartographie la cité de Carn Dûm
- Les Trolls, Géants, Dragons, Ours, Ouargues, Orques, et, bien sûr, le Roi-sorcier d'Angmar.
Introduction[]
"Il en est toujours ainsi avec les choses que les hommes commencent : il y a un gel au printemps ou un fléau en été, et ils manquent à leur promesse" (SdA III, p.182).
Elendil et ses héritiers fondèrent deux royaumes lorsqu'ils vinrent en Terre du Milieu depuis Númenor : Gondor au sud et Arnor au nord. Tous deux étaient des royaumes justes et prospères au début du Tiers Âge. A cette époque, l'histoire des deux royaumes se sépara ; l'étoile du Gondor s'éleva, mais celle de l'Arnor tomba dans les ténèbres. Deux forces amenèrent la destruction du Royaume du Nord. La première était le déclin des Dúnedain qui habitaient l'Arnor. La seconde, bien plus grande, était l'ombre qui venait du pays d'Angmar. Les hommes d'Arnor résistèrent au pouvoir maléfique du Roi-sorcier pendant six longs siècles, un hommage à la force et au pouvoir des Dúnedain du Nord.
L'Arnor avait relativement peu souffert de la guerre contre Sauron à la fin du Second Âge, et le royaume aurait dû prospérer. Bien que le nombre de Dúnedain ait été réduit, il était toujours important. Le climat d'Arnor était doux, et la terre était fertile et exempte d'ennemis. Pendant quelques centaines d'années, les choses allèrent bien, mais l'air d'Eriador sembla pernicieux aux descendants de Númenor. L'Arnor tomba en déclin bien avant que la terre n'ait senti le moindre murmure de l'ombre d'Angmar. Pour des raisons inconnues, les Dúnedain abandonnèrent leur capitale d'Annúminas sur les rives du lac Nenuial et emménagèrent dans la ville fortifiée de Fornost.
Le royaume d'Arnor était voué à "un gel au printemps et un fléau en été". Les héritiers du royaume ne purent plus s'entendre sur la succession au trône d'Arnor au IXème siècle du Tiers Âge. En 861 T.A., la force du Royaume du Nord fut divisée en trois royaumes : Arthedain, Cardolan, et Rhudaur. La querelle continua : le Cardolan et le Rhudaur contestaient la possession par l'Arthedain de la tour d'Amon Sûl et de son palantír. La veille sur le mal s'endormait dans le Nord : les hommes se repliaient sur eux-mêmes et s'occupaient de leurs propres affaires. Les rumeurs du mal se multipliant dans les montagnes ne les intéressaient pas : pour l'Arthedain et le Cardolan du moins, les montagnes étaient loin. Aucun ne prêtait attention à la vallée peu hospitalière dans une fourche septentrionale des Monts Brumeux.
Le Roi-sorcier apparut en Angmar sous le règne de Malvegil d'Arthedain, un jour entre 1272 et 1349 T.A.. Les hommes prirent conscience du mal grandissant dans les montagnes, mais l'Angmar préparait encore sa puissance. Aucun assaut sur les Dúnedain ne survint jusqu'à ce qu'Argeleb, le fils de Malvegil, montât sur le trône.
Les soixante années suivantes furent sombres pour les Dúnedain du Nord. Les Dúnedain du Rhudaur furent chassés par des Hommes des Collines maléfiques alliés à l'Angmar et Argeleb fut tué au combat. Ensemble, l'Arthedain et le Cardolan tinrent les Collines du Vent contre l'Angmar. En 1409 T.A.. le Roi-sorcier d'Angmar lança son assaut le plus meurtrier. Amon Sûl fut perdu et brûlé, et les Dúnedain furent forcés de fuir vers l'ouest. Le Cardolan fut dévasté. L'aide vint aux Dúnedain par les Elfes des Havres Gris, de Fondcombe, et de Lórien. Les armées d'Angmar furent repoussées de Fornost et des Hauts du Nord, et forcées de se replier sur Angmar. L'ombre du nord fut contenue pour un temps.
Le pays d'Angmar est l'un des endroits les plus sombres de toute la Terre du Milieu. Ce n'est pas noir et tordu comme le Mordor, mais d'un froid et d'une aridité déchirantes. Il se trouve dans une fourche septentrionale des Montagnes Brumeuses occidentales et dans les Montagnes Brumeuses orientales. Peu d'activité est concentrée sur la plaine aride dans la fourche entre les montagnes : la garde-frontière d'Hommes est située dans les collines sur le bord du bas-plateau. Ces Hommes surveillent la longue route frontalière qui va de Carn Dûm à la pointe sud d'Angmar. Les Orques préfèrent la sécurité des tunnels dans les montagnes. A l'est, le Roi-sorcier n'a pas de garde-frontière : les montagnes barrent l'entrée d'Angmar depuis cette direction, sauf à ceux qui connaissent les tunnels orques.
Autres versions[]
Traduction française[]
Angmar : Pays du Roi-sorcier est la traduction française du supplément pour le Jeu de Rôle des Terres du Milieu, 1ère édition (Éditeur : Hexagonal. Traducteur : Thierry Betty. Format : Livret à couverture souple. Pages : 48. Parution : 1987. Référence : 00310).
Galerie[]
Affiliation[]
Notes[]
- ↑ Soit 40,6 x 50,8 cm